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Autore: exchange741
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Tempo: 22:07:54 | 2 anni fa

Imagineering Sommario

Mi sono reso conto che ho fatto una sintesi. Questa sintesi è utile per imparare il tasto 'Imagineering' Questo esame è spesso offerto nelle scuole HBO.

Capitolo 1

Nella nostra società attuale, i bisogni materiali sono soddisfatte, così i nostri attenzione si sposta a bisogni psicologici. Moto giapponesi sono tecnologicamente superiori a quelle dei concorrenti statunitensi. Eppure Harley Davidson gestisce migliaia di euro ?? s di più per chiedere un motore. Questo perché il prodotto offre quello che il pubblico troverà importante aura ?? di libertà e indipendenza ??. Harley non vende il trasporto, ma un mezzo di comunicazione. Harley può mantenere budget di marketing sono limitate, perché ha una base di fan fanatica, che promuovono Harley attraverso siti web e abbastanza simili.
Rivoluzione secondo Ridderstrale e Nordstrom ?? rivoluzione causata da tre importanti cambiamenti ??
  • Conoscenza - parità tecno-economiche in un paese ci sono tecnologie molto pochi, i prodotti, la conoscenza, ecc che non c'è in nessun altro paese. Le differenze sono in tutto il mondo così socchiusi. Al giorno d'oggi è possibile idea di te stesso. Così i più intelligenti vince.
  • Istituzioni - istituzioni costituiscono la base della nostra società. Le istituzioni sono accordi contrattuali che legano pensare all'interno di strutture sociali, come matrimoni, partiti politici e società.
  • Il ruolo delle istituzioni tradizionali come una chiesa e un partito politico viene rilevata da nuove istituzioni / fugaci come il marchio.
  • Vogliamo alcun abbonamento altro per tutta la vita.
  • Valori - Valori descrivono come vediamo relazioni, il lavoro, la tecnologia, e la vita in generale. I valori cambiano molto lentamente. Sono una persona diversa. I nostri sistemi di valori sono interrotti. Ora siamo liberi di fare le nostre scelte e fissato i nostri profili di valore.

  • I consumatori chiedono dissenziente marketing dissidenti.
    Numero di stadi nel corso del tempo:
    • Estrazione di materie prime
    • Prodotti industriali
    • Servizio
    • Trasformazione

    Affetto ????
    Maslow piramide
    • Realizzazione del Sé
    • Riconoscimento e apprezzamento
    • Bisogni sociali
    • Sicurezza
    • Bisogni fisiologici

    Ingegneria Garantire efficienza operativa. Questo è comune nelle aziende orientate al prodotto.
    Quando sei di fronte belevings, è necessario applicare Imagineering.
    Imagineering - Sviluppare Worlds Experience
    Un Imagineer avrebbe chiedo che i veri motivi sono da visitare un ristorante. Il consumatore viziato ci va almeno da che può essere mangiato in qualsiasi ristorante. Quindi il consumatore è sempre più percezioni e non il cibo stesso.
    Ristorante Rainforest Cafe- tematica
    Consumatore attenzione economia- è di fronte a così tanti prodotti e le comunicazioni che il consumatore gli alberi per la foresta non può vedere
    Entertainment Companies nell'economia d'stanno aggiungendo il miglior intrattenimento per avere successo nei loro prodotti avrà successo in futuro.
    Affetto economia con l'obiettivo di colpire davvero il consumatore e connettersi con il sistema di valori.
    Concepting- L'intero processo di trovare le idee per stabilire e diffonderle.
    Concetto Marchi differiscono dai marchi storici del prodotto, perché sostengono alcun valore aggiunto, ma una filosofia, un senso, una visione, un mercato mondiale. L'unica cosa che è possibile ordinare l'idea concepting può ancora fare la differenza con l'ideologia del marchio.
    Conceptingorganisaties sono orientate comunicazione.
    Differenze tra Imagineering e concepting:
    • Quando Imagineers è il bisogno spirituale, non è come un modello, ma i bisogni emotivi sono il punto di partenza.
    • Imagineering aderisce, non riguarda solo la comunicazione di idee, ma anche si concentra sulla creazione di esperienze.

    Heineken sul sito, potrete vedere includere Heineken calendario di intrattenimento con vari eventi, c'è anche un link al sito web Il prodotto ?? birra ?? è quindi spinto a fondo, Heineken vuole che la gente legano con un clima di festa, così la gente alla fine si combinano festa bevendo birra Heineken.
    Heineken entra come produttore di esperienza sul mercato prodotti fisici.
    Manchester United è sempre stato un alto grado di esperienza, ora vogliono sfruttarlo, aumentando le vendite dei prodotti fisici. Possono ottenere questo perché la percezione del consumatore ha già una forte presenza.
    Cross-media uitzetten- Jetix affianca la sua televisione per esempio, una grande festa Jetix Sinterklaas. Di conseguenza, è previsto un interpretazione ?? mondo di Jetix ??
    Nella società del benessere, le aziende saranno in concorrenza a livello emotivo. Standard o razionale ?? ?? per non standard o emotivo ?? ??.

    Capitolo 2

    Immaginate Anello consiste di plasmare l'esperienza del consumatore. L'obiettivo principale di un imagineer è conseguire un voto positivo da parte dell'utente, rendendo il prodotto è positivo.
    Le esperienze possono essere sia positivi che negativi, esperienze positive nel tempo libero sono indicati da ?? esperienze di svago ??
    Csikszentmihalyi ?? L'umore tra gli utenti di prodotti per il tempo libero dipende dalla abilità personali e la sfida che è associato con una attività.
    Ci sono otto stati d'animo diversi, di cui questi stati d'animo sono considerati positivi: eccitazione, di flusso, Rilassamento, di controllo.
    Competenze sfida ei consumatori dovranno essere coordinate. Nella progettazione di esperienze dovrebbe tener conto delle differenze in termini di competenze tra consumatori.
    Flusso = stato più alto raggiungibile. Questo è spesso soggetto a: Alto impegno, concentrazione profonda, obiettivi chiari e feedback.
    Sul flusso esperienza giunge al termine, quando la sfida è andato.
    Per esempio: un gioco per computer, dove costantemente tutti i livelli e noioso. Giochi Pallidi hanno più livelli, rendendo il momento della routine / noia rinviata.
    Per esperienza significa sperimentare entrambi ?? ?? come sperimentato ?? ??.
    Provate processo fisico, qualcosa che si subiscono fisico.
    Esempio: sport, sesso e montagne russe.
    Mentalmente processo vissuto, esperienze immateriali sono collocati in un quadro di riferimento, gli piace.
    Esempio: la musica emozionale o una bella tela viene vissuto dagli esseri umani.
    In modellatura esperienze, è importante prendere in considerazione sia la componente fisica e mentale.
    Esempio: Il Efteling è vissuta dai bambini ?? ?? perché Python è così spaventoso, ma i loro genitori amano la tranquillità per passeggiare etc.
    Un'esperienza unica e non standaardiseerbaar.
    Modello di esperienza interattiva.
    Secondo questo modello la percezione dei singoli consumatori è determinato dal contesto personale, sociale e fisico.
    Contesto personale
    Ognuno ha un contesto unico e personale. Questo comprende l'insieme di aspettative e prestazioni destinate alla tendenza attività del tempo libero. Esempio, ci sono molte ragioni differenti per visitare un film in un cinema.
    Contesto sociale
    Avventure di solito si svolgono in un gruppo, ma anche chi la visita solo un cinema, entrano in contatto con gli altri visitatori e il personale. Le famiglie apprezzeranno di avere una vacanza tranquilla, i giovani saranno invece piace avere una vacanza occupato.
    I genitori di bambini piccoli sarà detto quando un autobus viaggiano velocemente lamentano altri passeggeri, mentre i giovani spesso solo creare rumore.
    Contesto fisico
    Consiste di molti elementi quali il design e simili.
    Ciclo di sentimenti, quando si va una giornata in spiaggia.
    • Fase 1 = In un giorno d'estate Henk seduta annoiato a casa
    • Fase 2 = Amici invitano Henk da una gita al mare, Henk è entusiasta qui.
    • Fase 3 = Sulla strada per Zandvoort si siedono goffamente in un ingorgo tra auto strombazzanti ?? s.
    • Fase 4 = Quando arrivano in spiaggia, Henk è rilassarsi al sole.
    • Fase 5 = A un certo punto, si sente pigro e va in mare per rinfrescarsi.

    Esperienze memorabili sono personali e assumono un alto livello di impegno.
    Tuttavia, ci sono diverse esperienze distinte.
    Assorbimento: Una persona è mantenuta in modo che assorbe l'esperienza.
    Esempio: Quando affascinato guarda un programma TV.
    Immersion persona è fisicamente parte dell'esperienza.
    Esempio: Guardare un film in un cinema con Dolby Surround porta ad una maggiore immersione che si guarda lo stesso film da una videocassetta.
    Porta anche l'auto-applicazione delle conoscenze per un'immersione maggiore di ascolto di una lezione.
    Estetica Con un'esperienza estetica è l'obiettivo solo per essere lì. L'esperienza è vissuta nel guardare oltre il bordo del Grand Canyon o partecipare a uno spettacolo teatrale.
    Come qui, vi è stata una tendenza a sfuggire la pressione del presente. Si vuole sfuggire alle difficoltà della vita.
    Schmitt collega esperienze alle marche. Secondo lui, ci sono cinque metodi per la creazione di esperienze per il consumatore. Questi metodi possono pertanto essere utilizzati per ottenere diversi tipi di marche esperienze.
  • Modulo SENSE -> Risponde ai sensi con l'intento di suscitare esperienze sensoriali.
  • SENTI Modulo -> anticipa sentimenti ed emozioni del consumatore con l'obiettivo di evocare una risposta emotiva. Questo metodo può essere utilizzato per richiamare miti, sentimenti positivi quando un marchio. Benessere esperienze verificano in particolare durante il consumo.
  • ACT-module
  • Modulo RELATE
  • Pensare modulo

  • L'emozione è un processo interiore, sentimenti solo una delle manifestazioni delle emozioni.
    L'indicazione più diretta di un comportamento espressivo emozione. Questo si riferisce alla espressione facciale di una persona che è il risultato di una particolare emozione.
    Una passione è un impulso irresistibile, un bisogno che noi dobbiamo rispettare.
    In condizioni emotive le reazioni fisiologiche possono verificarsi, come mani sudate e palpitazioni cardiache.
    3 tema strategico di marketing ?? s
    • Incontri Service -> Il servizio offerto ai consumatori.
    • Point-of-acquisto incentivi -> tutte le questioni riguardanti l'uso del prodotto per il tempo libero. Come ad esempio: ambiente fisico, i contatti con il personale e la programmazione.
    • Comunicazioni -> Sia il contenuto e il contesto del messaggio. Poiché il mezzo utilizzato.

    Lo stato d'animo dei consumatori colpiti:
    • Recall -> La misura in cui l'esperienza è ricordato. Le esperienze positive sono più facili da ricordare.
    • Valutazione -> Il modo in cui la percezione valutato. Quando si passa il tempo in uno stato d'animo positivo, questo porta ad una valutazione più positiva di un'acquisizione
    • Comportamento -> L'umore risente sia il comportamento durante il processo di acquisto se il comportamento dopo la vendita.
    L'influenza dello stato d'animo sulla memoria, il giudizio e il vostro comportamento non è in tutti i prodotti allo stesso modo. Quanto è importante un prodotto per il consumatore, il meno l'influenza di uno stato d'animo.
    Atteggiamenti * L'umore dei consumatori ha colpito, comportamenti di acquisto e di consumo.
    Gli elementi costitutivi di una esperienza creato da Imagineer sono:
    • Identità
    • Partnership
    • Prodotti e Packaging
    • Acquisto fisica e la dimensione del consumo
    • Personale
    • Comunicazione

    Capitolo 3

    Buone concetti possono affascinare da anni molte persone e portare la gamba. Alcuni esempi nel settore del tempo libero sono: Pinkpop, Disneyland, Campionati del Mondo e Giochi Olimpici. Questi concetti hanno ?? il ??. Concept è un passo intermedio soggettivo tra sogno e realtà.
    Concept è così in altre parole come interpretazione può essere data all'approccio Imagineering. Concetti non sono definitivi, ma hanno messo una linea fuori. Secondo Geursen concetti forti sono significativi, distintivo e hanno capacità di resistenza.
    Vision opinione personale. Qualcuno con una visione di qualcuno con una mente aperta, che ha un sacco di comprensione speciale.
    Qualcuno Tempestività unisce le emozioni reali di ciò che sta accadendo nella società.
    Ambivalenza Esperienza Bozze devo andare su piani diversi o interpretare. Quindi ci sono diversi strati distinti di significato.
    Quattro tipi di autenticità
  • Authenticitiet tangibile -> Solo ciò che è fatto di materiale originale e è fatto dalla persona che lo ha firmato, come è ?? davvero ?? considerato.
  • Autenticità concettuale -> dove le cose sono fatte secondo l'idea dell'autore originale.
  • Autenticità contestuale ->
  • Esempio: Qualcuno fa un castello di cioccolato gnomo. La sua intenzione è che questo castello al di fuori della linea, dove gli gnomi vivono nelle favole. Un museo, tuttavia, che il castello deve essere collocato all'interno per proteggere l'autenticità del materiale. L'idea del creatore è stato ignorato. E Leprechaun è stato preso dal suo ambiente reale
  • Autenticità funzionale ->.

  • Le banche si concentrano principalmente sui giovani. Molte persone rimangono in tutta la loro vive la stessa banca, quindi se le persone in giovane età a conoscere la cravatta, quindi è molto probabile che essi rimarranno sempre cliente. * Il concetto è come l'ombrello su tutte le attività intraprese nell'ambito della riforma, si blocca intorno.
    Il concetto pende quindi sulla rete, la promozione, il tema e il personale.
    ___________________________Concept__________________________
    Rete Tema promozione del personale
    Alcuni fatti:
    ?? I concetti sono distinti da idee e temi ?? s dalla presenza di una visione forte, personale e distintivo.
    ?? Concetti forti sono significativi, distintivi, hanno capacità di resistenza e di essere comunicabile.
    ?? Concetti forti sono caratterizzate da realtà, ambivalenza e la liberazione.

    Capitolo 4

    Imagineering Con l'immaginazione sviluppare concetti e prodotti che rispondono al l'esperienza del consumatore previsto.
    Imagineering Pensare con sentimento e intuizione.
    Un Qualcuno Imagineer che si specializza nel comprendere le esperienze di persone. Egli è in grado di aspettative dei consumatori in esperienze memorabili ?? ??.
    Processo Imagineering in tre fasi:
    • A -> Analisi
    • B -> Esperienza
    • C -> Creazione di visione e concetto.
    • Questo insieme il modello ABC.

    Fasi del processo emozionale di Imagineering:
    1) fase di acquisizione della conoscenza
    - Problema viene analizzato
    - Cause del problema sono ricercati
    - Tendenze e sviluppi sono mappati
    2) Fase Allevamento
    - La fase di meno controllabile. Spesso, la frustrazione e la speranza.
    - Molte nuove idee per una possibile soluzione.
    - Questa fase spesso termina bruscamente. Poiché vi è improvvisamente trovato una soluzione al problema.
    3) Piano di scena
    - Piano di mettere in scena uno.
    4) fase di creazione e di riflessione
    - Creare, riflettere, ed eventualmente migliorare e distruggere di nuovo, fino a quando c'è un soddisfacente, alternativa distintivo si trova.
    5) Esecuzione
    - Concept è sviluppata in un particolare prodotto.
    - La percezione dei consumatori diretti.
    6) Rinnovo di fase
    - Innovazioni in corso, al fine di rimanere ospiti interessanti e sorpresa.
    Analisi SWOT fornisce, tra l'altro, la posizione relativa dei concorrenti.
    Quando volete analizzare di nuovo realtà esistenti. Quando le idee non sono.
    Nella fase di analisi, strumenti qualitativi sono più utili strumenti quantitativi.
    Strumenti qualitativi -> Intervistare, osservando
    Strumenti quantitativi -> Indagini.
    La concentrazione si sta concentrando su efficienza. Mezzi di efficienza attenzione combinati con efficacia.
    Cervello di sinistra -> Logico, giusto e attento ai dettagli.
    • Analizza il significato delle osservazioni. È quindi necessario, la metà di destra.
    • Svelare i modelli complicati
    • Matematica, il linguaggio, la lettura, la scrittura

    Cervello destro ->
    • Ha un occhio per tutta e per la coesione.
    • Più concentrata sulle percezioni sensoriali.
    • Più coinvolti nel trattamento di stimoli emotivi e delle attività connesse ai rapporti con gli altri.
    • Creatività, immagini, ritmo

    Noi percepiamo il mondo attraverso i nostri sensi, cervello elabora tali informazioni.
    Quando è qualcuno creativo -?> Qualcuno che accetta le cose in altri modi che possono i modi noti. La soluzione migliore per un problema così in realtà non esiste, perché ci sono infinite possibilità.
    Domanda e offerta di piscine:
    • Lato dell'offerta:
    • Diverse forme
    • Outdoor / indoor
    • In collaborazione con altre attività

    Lato della domanda:
    • Diversi gruppi di utenti
    • Usi diversi
    • La frequenza differente visitatore
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